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 DOOM [printemps 2016]

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MessageSujet: DOOM [printemps 2016]   Lun 19 Mai - 11:27

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Salut à tous! drunken 

J'ai parfois l'impression qu'on en lève des choses dans mon environnement, au point d'avoir la certitude d'avoir fait certaine choses, et qu'en fait, pas du tout...
Par exemple j'étais sûr qu'il y avait un topic DoomIV, mais en fait il semble que non!

Donc DoomIV qui a été annoncé depuis  2008 comme étant en développement,et qui depuis a été annoncé/désannoncé/abandonné/réannoncé, semble faire parti des dégâts collatéraux de l'Occulus, puisque une partie importante des développeurs ont quitté ID Software pour rejoindre la Société Occulus, en partie suite au rachat de fb pour 2 milliards de dollars et aussi pour suivre John Carmack le programmeur original.
À ce jours la société souffre d'une équipe peu motivée et mal encadrée (le RH aura fini par démissionné (cf.article en anglais suivant)), IS softawer va certainement finir par devenir un studio de seconde zone, ou peut-être même se dirige-t-elle lentement vers une cessation d'activité...

L'article en anglais:

Spoiler:
 

À moins que Carmack récupère les droits et développe DoomIV chez occulus, le jeu authentique s'arrêtera certainement au III, toute suite ne serait qu'un produit commercial loin de la qualité des trois premiers, un jeu très critique notamment avec l'UAC, la société qui incarne le mal dans le jeu et qui en anglais fait you èye ci, très proche de you èse èye = USA.... Ceci explique-t-il cela?

à suivre...


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Dernière édition par L'autre le Lun 6 Juin - 13:00, édité 5 fois
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Zarbu
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Lun 19 Mai - 13:20

Carmack est un programmeur de génie !
A l'époque ou l'on attendait Ultima underworld comme le premier jeu en vue suggestive, lent et moche... On voit sortir de nulle part Wolfenstein 3d, le premier fps de l'histoire, moche aussi mais qui dépote sur un petit 386. Doom a été une claque visuelle à l'époque, avec un gameplay de folie auquel certains jouent encore (cf brutal doom). Quake, premier fps en vraie 3d. Quake 2, premier fps accéléré avec une carte graphique, fallait voir les éclairages dynamiques avec une 3dfx. Quake 3, premier fps multijoueur compétitif. Doom 3 et ses ombres volumétriques, Rage et sa mégatexture (controversée il est vrai)... A chaque fois une (r)évolution technique et un jeu excellent.
En plus il a une bonne mentalité. Utiliser opengl plutôt que direct 3d pour que le jeu puisse tourner sur mac et linux, sortir ses vieux codes en logiciel libre...

Ok il n'a pas fait ces jeux tout seul mais on a vu ce que donnaient ses acolytes. Des types comme John Romero ou American Mc Gee sans Carmack, ils font du caca.

Alors Id software sans Carmack va-t-il faire du caca ? Probablement.
Reste à voir si on a encore besoin d'un programmeur de génie à une époque où n'importe quel pc pas trop vieux peut faire tourner l'unreal engine 4... Et surtout, quel est l'intérêt de chercher à ne pas faire du caca à une époque ou le caca (call of duty) est ce qui se vend le mieux...
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Lun 19 Mai - 16:09

Rien à ajouter, tu as tout résumé! Carmack est encore jeune, laissons tourner le monde et revenons dans dix ans!
(en attenant je suis un peu deg, moi qui attendais DoomIV avec impatience! (pour être honnête, DoomIII est le jeu sur le quel j'ai le plus voyagé, l’environnement est d'une très haute qualité et d'une cohérence rare en SF.)

Interressant de voir le contexte de la création de Doom III:

Spoiler:
 

Une question: Qui a écris DoomIV et qui était responsable de la direction artistique?

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Lun 19 Mai - 18:26

Oui ça sent pas trop bon tout ça pour Doom 4... scratch 

J'ai fait les 3 premiers (le 1 et 2 sur PS 1 à l'époque, très jouable au pad puisque sans notion de "hauteur") puis Doom 3 sur PC au clavier souris. (Les FPS au pad de manière générale, je ne peux vraiment pas...   )
Très bonne ambiance, très sombre (trop sombre parfois...  Rolling Eyes dans le sens que (si mes souvenirs sont bons) on ne pouvait pas garder la lampe + l'arme en même temps. Je sais que ça faisait partie de l'ambiance mais ce n'était pas la meilleure idée qui soit en terme de game play.... (selon moi)...
Je n'ai pas fait l'add-on de Doom 3... ni les version remasterisées "HD"... En même temps je l'avais fait déjà en 1920x1200 px sur la version originale...

Dans le même genre d'ambiance j'ai adoré Dead Space, (les nécromorphes sont terrifiants !) le 2 étant un peu plus action mais restait bon si on avait le aimé le 1er et/ou les TPS. Le 3 je l'ai aussi mais pas eu le temps de le faire, acheté une bouchée de pain dans un Bundle EA sur le site Humble bundle... (tout ça sur PC.)

Je suis vraiment partagé sur les Call of... J'ai fait le Modern Warfare 1 sur PC il ya un bail mais j'ai pas pu finir le Modern Warfare 2 en solo... Ce type de jeux est vraiment conçu pour du multijoueur, la campagne solo étant vraiment lamentable, et pas du jeu solo basé sur l'ambiance comme peuvent être les Doom. ;)Enfin ce n'est pas le genre de jeu qui me tente... Kit à choisir un FPS multi, je serais plus tenté par Titan Fall... plus SF ou à la rigueur un Battlefield pour le côté coopératif... Mais les FPS "ambiance" guéguerre pseudo-réaliste... bof bof...

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Lun 19 Mai - 19:53

Deux choses sont sûres : le jeu est en développement depuis 2008, John Carmack et l'équipe de Rage ont donc bossé dessus ; et le moteur est l'id tech 5, le même que Rage. Doom 4 devrait donc ressembler à ce dernier pour la partie technique. Quant au gameplay ? Surement un fps d'ambiance horrifique comme Doom 3 avec quelques démons qui font des peek a boo pour faire sursauter le joueur. Ou alors ils vont peut être nous faire un trip nostalgie et un retour aux sources du premier Doom avec de grandes salles remplies de légions d'ennemis à faucher au shotgun...
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Lun 19 Mai - 21:31

Rien à ajouter!^^

ogami a écrit:
Très bonne ambiance, très sombre (trop sombre parfois...  Rolling Eyes dans le sens que (si mes souvenirs sont bons) on ne pouvait pas garder la lampe + l'arme en même temps. Je sais que ça faisait partie de l'ambiance mais ce n'était pas la meilleure idée qui soit en terme de gameplay.... (selon moi)...

D'après l'expérience que j'ai eu du jeux, il y a deux raisons principales tout à fait légitimes qui ont justifié ce choix:

La première est réaliste, dans les conditions du combat rapproché tenir autre chose qu'une arme de poing à une main, c'est prendre le risque d'avoir une durée de vie nulle, et même une arme de poing nécessite dans la très grande majorité des cas un appuie offert par la deuxième main.
Un des rare cas ou on peut utiliser une arme avec une seule main, c'est lorsque la cible et le point d’appui forme une droite sur laquelle le corps doit se positionner, en plaçant son bras tendu dans la continuité des deux épaules dans l'axe du tir et cette configuration de tir est rare das le cas du combat rapproché (moins de 10 mètres) Tout autre angle de tir nécessite un appuie de la main droite, et alors on fait comment? On lâche la lampe torche en perdant de fait un temps précieux pour armé l'arme, évaluer la cible se placer, viser et tirer. C'est très long en fait, il n'y a que dans les films ou le héros réalise toutes ses actions en moins d'une seconde (merci le montage).
Et il faut aussi ajouter la fatigue physique, car après avoir encaissé 150 fois la force cinétique de la balle, le bras (en particulier) commence à "faiblir" sérieusement.

Donc passer sont temps à ramasser la lampe par terre je ne suis pas sûr que ce soit très sécurisé comme attitude. Et c'est le meilleur moyen pour qu'elle prenne un choc, ou qu'elle perde de l'énergie inutilement et soit donc inutilisable quand elle est vraiment nécessaire.

De fait avoir une torche difficile d'accès (car il ne dispose pas d'arme portant une lampe, dans la vraie vie on a rarement l'outil qu'il faut quand on est condition d'urgence hors contexte prévu par le protocole de sécurité) impose donc d'avoir une attitude proche du réel. C'est à dire qu'on avance très doucement en mesurant chaque périmètre (en faisant de nombreuse pause), sans torche pour économiser les batteries et optimiser le temps de réaction.
On voit que cette solution a été choisi pour le réalisme et pour contrer l'habitude du jouer pressé de finir, qui joue plein phares en courant et vidant son chargeur.

Donc ce choix est constitutif de la personnalité du personnage qu'on incarne, il veut être prudent et il nous l'impose.


La seconde est justement un choix judicieux de game play "passif"
. L'absence de torche en continue crée une situation de stress qui décuple l'angoisse. Devoir alterner de l'un à l'autre, ou de faire le choix d'être hyper attentif dans le noir,  provoque une situation de stress. Doom c'est d'abord un jeu de stress, de grand stress.
Et alors qu'on vient de vider la cartouchière, imaginez qu'il faille en plus ouvrir son sac pour ouvrir une boite de 10 cartouches, les charger, se mettre en position... Souvenons nous que pendant longtemps les sauvegardes n'existaient pas et on avait droit à trois chocs (trois vies), aujourd’hui il y a les sauvegardes, les barres d'énergie, les kits médicaux... Donc il est normal qu'il y ait des trucs en moins de l'autre côté, ou alors les jeux sont trop faciles, et c'est d’ailleurs le cas, les jeux sont trop faciles. Une durée de 15 heures ou même 20 heures , c'est ridicule. Un jeu on y reste 3 ans, pas deux jours! Mais c'est sûr qu'à ce train là, on va pas en consommer beaucoup de jeux! Et c'est là que les mises à jours pourraient apporter quelque chose de fantastique et de positif (plutôt que de réparer une pseudo "erreur"), comme une série télé.  Le monde persistant c'est l'idéal, mais pas avec un casque qui m'apprend à accepter de m’enfermer plus que je ne le suis déjà, docilement. Carmarck l'a déjà introduit avec Doom III.


Ce choix de la gestion ela lampe torche est un petit aperçu de ce que pourrait être DoomIV:
approfondir cet axe "mal équipé" et hyper réaliste, peu d'ennemis et costaud, avec des prises d’assaut, siège, observation,  attente, recherches, énigmes... dans la première phase du jeu et de grands espaces variés, comme on avait des "mondes" à la belle époque. Car un bon jeu c'est un bon gameplay, pas obligatoirement un bon graphisme, et toute façon le réalisme graphique est dors et déjà dingue, prenons cela comme acquis, et je ne suis pas partisan de l'oculus/morpheus qui créera des ravages sociaux et faits divers un peu partout dans le monde sans comparaison avec l'arrivée des univers persistants.


En allant dans le sens de la difficulté, plus de réalisme de jeu, d'intrigue (je renvoie à Penumbra 1 (je n'ai pas testé les suites) par exemple) et de sens critique.
La synthèse d'Eyes Wide Shot, 2001, Kagemusha et Alien.

L'homme ne pouvant freiner sa force créatrice, toute modernité doit produire de la synthèse à un moment donné, sinon, elle devient oublie.


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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mar 20 Mai - 0:01

C'est sur qu'ils allaient pas mettre un spot de 500W sur le casque du joueur après s'être fait chier à coder une usine à gaz pour afficher des ombres polygonales. Le constant switch entre la torche et l'arme, entre le "je vois rien mais je peux réagir" et le "je vois un peu mais je vais m'en prendre plein la tête" est la base même de l'intérêt du jeu.
Néanmoins, après l'avoir fini une fois, je l'ai refait avec un mod qui attachait une torche au shotgun et au smg, mais dont le faisceau était beaucoup plus petit que celui de la torche de base. C'était intéressant aussi car on ne voyait clairement qu'au centre de l'écran, alors dès que ça bougeait, il fallait balayer pour comprendre un peu ce qu'il se passait, tirer dans le tas au risque de manquer de munitions, ou reswitcher sur la torche au risque de perdre encore plus de temps... Le jeu était un peu plus facile mais pas tant que ça, et sans ruiner l'ambiance.

Ce qui serait top, c'est de la fumée comme dans Fear. Si tu défourailles comme une grosse brute, tu vois vraiment plus rien !

Edit : Parfois en me relisant après un message de l'Autre, j'ai vraiment l'impression en comparaison d'être une grosse brute 
 
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mar 20 Mai - 4:44

AHAHAH!  

BArf, j'ai été aussi un gros fan de Fear, après mes trois années DoomIII j'ai passé les trois année suivante sur Fear, les deux fini et refini un nombre incalculable de fois, avec juste le glock et le pompe dans Doom (et un petit peu de BFG, je l'avoue) , ou le fusil à clou dans Fear, j'adorai cette arme: un coup, économie maximum des mouvements, léger, mange!
Fear est une pure merveille au niveau des ambiances (je cherche désespérément la Bo complète que je n'est trouvé que sur youtube...) aujourd’hui je ne peux plus traversé une rue de bureau la nuit sans m'y croire. Et l'environnementale urbain de Fear ressemble beaucoup à Londres. Fear II était très bon aussi. J'ai parfois envie d'y rejouer, mais j'ai peur de l'effet tourbillon!

Ces deux jeux avec Daytonna USA, Samurai Shodown, King of Fighter et After Burner, Lotus esprit, Buggy Boy, Super EDF, Mario cart, Shufflepuck Cafe et Hybris ont été pour moi parmi les jeux les plus jouissifs émotionnellement.

On devrait faire un topic pour montrer nos grand jeux d’aujourd’hui et d'hier!

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mar 20 Mai - 14:58

Voilà exactement ce qu'il ne faut pas que ça devienne!

Et c'est pour cette raison que je n'ai pas aimé Rage, trop "cool". (mais il est fort probable que dans le futur j'y jouerai certainement avec plaisir, mais ça c'est une autre question. De mon point de vue être joueur et concepteur sont deux choses bien distincte.
ID Software a fait du jeu pour adulte, et on en veut! (à part les inévitable simulateur d’Airbus ou de trains et autres...)

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mar 20 Mai - 16:36

Zarbu a écrit:
C'est sur qu'ils allaient pas mettre un spot de 500W sur le casque du joueur après s'être fait chier à coder une usine à gaz pour afficher des ombres polygonales. Le constant switch entre la torche et l'arme, entre le "je vois rien mais je peux réagir" et le "je vois un peu mais je vais m'en prendre plein la tête" est la base même de l'intérêt du jeu.
Néanmoins, après l'avoir fini une fois, je l'ai refait avec un mod qui attachait une torche au shotgun et au smg, mais dont le faisceau était beaucoup plus petit que celui de la torche de base. C'était intéressant aussi car on ne voyait clairement qu'au centre de l'écran, alors dès que ça bougeait, il fallait balayer pour comprendre un peu ce qu'il se passait, tirer dans le tas au risque de manquer de munitions, ou reswitcher sur la torche au risque de perdre encore plus de temps... Le jeu était un peu plus facile mais pas tant que ça, et sans ruiner l'ambiance.
Je le referais peut-être avec ce mod, qui a l'ai intéressant. Il me semble qu'il est inclus d'office dans la version HD sortie l'année dernière.
Pour en revenir sur le gameplay d'origine, j'ai bien apprécié le jeu quand même, j'ai des souvenirs mémorables bien flippants ! What a Face Je respecte tout à fait ce choix de gameplay même si ce n'est pas ma préférence... Pas que je recherche la facilité oposé au réalisme... Car si je me mettais dans une situation réaliste, avant même la gestion balistique, je serais mort au 1er monstre rencontré !!! Soit de peur soit avec la tête en moins !  lol! 
J'ai Fear 2, Fear 3 et Rage sur mon compte Steam... Je ne les ai pas encore installés...  Rolling Eyes

Zarbu a écrit:
Edit : Parfois en me relisant après un message de l'Autre, j'ai vraiment l'impression en comparaison d'être une grosse brute 
 
LOL c'est pas faux !  lol! (Je m'inclus dedans aussi ! Wink)

L'autre a écrit:
Ces deux jeux avec Daytonna USA, Samurai Shodown, King of Fighter et After Burner, Lotus esprit, Buggy Boy, Super EDF, Mario cart, Shufflepuck Cafe et Hybris ont été pour moi parmi les jeux les plus jouissifs émotionnellement.

On devrait faire un topic pour montrer nos grand jeux d’aujourd’hui et d'hier!

C'est marrant que tu parle de Mario Kart, je ne connais bien que la version Super Nintendo que j'ai eu à l'époque. On y a joué des heures avec mon frère... Je vais surement me laisser tenté par MarioKart 8 sur Wii U vu que j'ai la chance d'avoir la console. Je pense qu'on devrait y passer de bons moments dessus. Le jeu familial et convivial par excellence ! Very Happy 
Rien que la musique de l'écran titre me donne envie d'y jouer !  Wink 
Spoiler:
 

L'autre a écrit:
Voilà exactement ce qu'il ne faut pas que ça devienne!
Je pense voir ce qui te dérange dans Destiny... Idem pour moi je ne le sens pas trop, trop de promo dessus depuis des lustres.. après il est clairement destiné à du multijoueur en coop... Il en faut pour tous les goûts.
Je suis plutôt jeu solo mais J'ai adoré Borderlands 1 et 2 qui sont pourtant beaucoup plus fun en coop que tout seul... comme quoi...  Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mar 20 Mai - 19:20

ogami a écrit:
J'ai Fear 2, Fear 3 et Rage sur mon compte Steam... Je ne les ai pas encore installés...  Rolling Eyes
J'ai fait Fear 2, il est beaucoup moins bien que le premier, trop rail shooting. Rage ne m'a pas attiré à sa sortie mais je m'y suis mis quelques années plus tard... Il est très bon dans l'absolu mais c'est vrai que pour un jeu id, il est plus anecdotique que ses prédécesseurs. Il n'a rien de mémorable mais n'en demeure pas moins sympathique. Les séquences en voitures sont agréables à jouer mais pas indispensables. Si, y'a l'espèce de boomerang est vraiment une arme excellente.
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 21 Mai - 15:18

Et si tout ça n'était qu'une farce maline?  Basketball 

http://www.theepochtimes.com/n3/686051-doom-4-beta-code-comes-with-wolfenstein-release-date-today/

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 21 Mai - 18:03

Ca sent pas bon en tout cas. Ca va se finir en Duke Nukem Forever ce truc là !
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 21 Mai - 18:08

Non mais c'est peut-être une grosse une farce...
Je vois mal Carmack lâcher Doom comme on abandonnerait un de ses enfants pour une père de lunette magique, ça ne tient pas!

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 21 Mai - 19:12

Sauf si il y a vraiment eu un gros conflit avec ses associés. Ca s'est déjà vu des démissions massives dans des studios de jeux vidéos.
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 21 Mai - 20:00

Oui c'est ce qui c'est passé récemment chez Darkworks, mais la société avait explosé le budget (notamment à cause du dév d'une ingénierie 3D), sur un jeu de survie. Les équipes avait quitté le projet massivement, parce que ça sentait le roussis. Moi-même j'étais à deux doigt de signé chez eux (j’embauchais le lendemain), en tant qu'illustrateur. J'avais eu du flaire (la visite des locaux et la rencontre des équipe dirigeantes m'avait laissé entrevoir une certaine pression (j'ai encore l'image, au détour d'un corridor, de comptables manipulant des listings emmêlés dans un bureaux obscur... authentique), 6 mois plus tard la société déposait le bilan.

Donc oui, le départ de Carmack et l'incompétence des gestionnaires actuels peuvent être des raisons suffisantes pour générer une telle bérézina.
Souvenons nous des ces images qui avaient fuité:


http://www.gamalive.com/actus/12207-doom-4-images-artworks-developpement-id-software.htm

Encore un signe de gestion médiocre, qui irait dans le sens de la crise actuelle. En fait tout indique que la crise est réelle.
Sauf que Carmack vient d'empocher 2 milliards, et deux milliard, c'est énorme. I lest probable que Carmack puisse avec un tel pouvoir financier, construire un nouveau jeu. Il ne s’appellera pas DOOM, car il ne doit pas avoir l'intégralité des droits, mais il a son style. Nous verrons bien.

Si j'étais lui, je coulerais ID en pompant sa matière, et une fois la société au bord du gouffre je la rachète pour une bouchée de pain, en obtenant de fait les droits d'exploitations sur toutes les licences maisons.
La licence Doom, le nom, ce sont des recettes assurées, et si c'est Carmack derrière, c'est jackpot dans l'univers entier!

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Jeu 22 Mai - 16:12

http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00072236-zenimax-porte-plainte-contre-oculus-vr.htm

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Jeu 22 Mai - 16:49

Merci Og, on est clairement dans le contexte d'une guerre vorace, qui va manger qui? C'est vraiment un monde de merde et heureusement qu'il font du "jeux" vidéos!



Ceci dit, c'est peut-être juste un moyen de pomper FB encore plus!  

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Lun 9 Juin - 17:18

De nombreuses rumeurs parlent de la présentation de DOOM4 à l'E3! 


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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 11 Juin - 11:39



 

Donc il semble que tout les ragots précédant auront été de l'enfumage (Publicitaire ou volonté de nuire?),
le jeu sera présenté au prochain Quakecon entre le 17 et le 20 juillet prochain à Dallas, au Texas.

De ce que je vois, je n'ai rien à redire, c'est parfait en tout point. Rien que le choix du nom, DOOM, indique un un retour à la source
qui dans toutes les formes d'arts est généralement un gage de respect de l’œuvre. Et rien que ça, à mes yeux, c'est suffisant! 

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 11 Juin - 12:31

Une série de cap maison:


























On peu remarquer le PEGI18. Quand je pense qu'ils veulent nous faire jouer à ça avec l'oculus!   
C'est définitif, les jeux vidéos sont réellement fait pour réduire notre espérance de vie!  

Bon, je suis rassuré, ce que je vois, est très convainquant, même très enthousiasmant.
Je commençais vraiment à en avoir raz la caboche de ces jeux gniangnian! 

Donc maintenant place au spéculations: Ils ont avancé dans l'histoire de l'UAC qui semble avoir franchi un cap technologique,
en ayant assimilé finalement l'ingénierie des enfers. Et on incarnerait un genre Hellspawn? La confusion entre le bien et le mal va encore franchir un cap!

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 11 Juin - 14:27

Hé mais je le reconnais, c'est lui :
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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Mer 11 Juin - 14:36

Gagné! C'est le CyberDemon revisité!
http://doom.wikia.com/wiki/Cyberdemon

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Jeu 12 Juin - 15:28

Cool, ça s’annonce bien ! Very Happy
Enfin quelque chose de concret.

Le Cyberdemon, la première fois que je suis tombé nez à nez avec lui, j'ai bien flippé !!!   lol! Même genre d'effet que le Nemesis dans RE 3 !  affraid 


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Cyrille




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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   Jeu 12 Juin - 17:28

Certains semblent penser que ce Doom serait un reboot du premier du nom. Je doute que ce soit un simple lifting, à la limite une refonte complète du premier, avec un scénario réévalué, et des environnements complexes.
Quand j'ai vu la bande annonce j'ai eu le pressentiment, qu'on allait jouer le Cyberdemon à cause du logo UAC sur son avant bras,
Spoiler:
 
ce qui est totalement anachronique avec le premier, les monstres n'était pas des émanations de l'UAC.  Twisted Evil ^^

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MessageSujet: Re: DOOM [printemps 2016]   

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DOOM [printemps 2016]
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